本日発売: SketchMaker 2007-2014 → マリオ・クリンゲマンによる初期作品コレクションの4/4 ↓ リリースについて知っておくべきことは次のとおりです。
SketchMaker は、2007 年頃に Adobe Flash で構築された初期のジェネレーティブ アート プロジェクトで、マシンの創造性への最初の進出となった @quasimondo の旅の始まりです。この研究で、クリンゲマンは過激な質問を投げかけました:コンピューターは「芸術のように見える」画像を自律的に作成できるのでしょうか?彼の答えは、進化論的論理によって駆動される手続き型スケッチジェネレーターの形をとった。このシステムは、単純な描画や画像処理のアクション、つまり形状の描画、色の反転、ぼかし、回転などの「原子」操作を複雑なシーケンスにランダムに組み立て、本質的にはタイプライターでデジタル猿をコーディングし、やみくもにキャンバスに絵の具を投げつけました。スペースバーを押すたびに、新しい予測不可能な構成、つまり重層操作の視覚的な「DNA」鎖が生まれました。
重要なのは、SketchMaker がランダム生成だけに依存していたわけではないということです。出力を改良するためのフィードバックループを備えていました。クリンゲマンは、芸術と非芸術の例に基づいてトレーニングされたカスタム分類器である「判断モジュール」を考案し、それぞれの新しい画像を分析し、既知の芸術作品との美的類似性をスコアリングします。この進化のプロセスにより、ソフトウェアは不気味な芸術のような品質を持つ構成に向けて反復することができ、ディープラーニングが一般的になるずっと前にプログラムが初歩的な味覚を効果的に学習できるようになりました。
概念的には、SketchMaker は、クリッチの美学、偶然主導の創造性、アーティストからアルゴリズムへの主体性の移転など、クリンゲマンの実践を定義するモチーフを導入しました。ビジュアルは、色と形のギザギザの抽象的なコラージュとして現れることが多く、時には混沌とし、時には不気味なほど調和がとれており、生成プロセスの予測不可能な性質を体現しています。クリンゲマンは、システムの不完全さや「エラー」を意図的に受け入れることで、美的フロンティアとしての機械の誤動作の美しさを探求し、「今のアーティストは誰なのか?」という挑発的な質問を投げかけました。
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