Spuštění dnes: SketchMaker 2007-2014 → 4/4 kolekce Early Works od Maria Klingemana ↓ Zde je to, co potřebujete vědět o vydání:
SketchMaker je zrodem @quasimondo cesty: raného generativního uměleckého projektu vytvořeného v Adobe Flashi kolem roku 2007, který znamenal jeho první vpád do světa strojové kreativity. V této práci Klingemann položil radikální otázku: Může počítač autonomně vytvářet obrazy, které "vypadají jako umění"? Jeho odpověď měla podobu procedurálního generátoru náčrtů poháněného evoluční logikou. Systém náhodně sestavoval jednoduché kresby a akce zpracování obrazu, "atomické" operace jako kreslení tvarů, invertování barev, rozmazání a otáčení, do složitých sekvencí, v podstatě kódování digitální opice na psacím stroji, slepě házející barvu na plátno. Každé stisknutí mezerníku přineslo novou, nepředvídatelnou kompozici, vizuální řetězec "DNA" vrstvených operací.
Zásadní je, že se aplikace SketchMaker nespoléhala pouze na náhodné generování; Obsahoval smyčku zpětné vazby pro zdokonalení svého výstupu. Klingemann vymyslel "hodnotící modul", vlastní klasifikátor trénovaný na příkladech umění versus neumění, který by analyzoval každý nový obraz a hodnotil jeho estetickou podobnost se známými uměleckými díly. Tento evoluční proces umožnil softwaru iterovat směrem ke kompozicím, které měly podivnou uměleckou kvalitu, což efektivně umožnilo programu naučit se rudimentární smysl pro vkus dlouho předtím, než se hluboké učení stalo běžným.
Koncepčně SketchMaker představil motivy, které definovaly Klingemannovu praxi: estetiku glitch, kreativitu řízenou náhodou a přenos jednání z umělce na algoritmus. Vizuální efekty se často jevily jako zubaté, abstraktní koláže barev a tvarů, někdy chaotické, jindy děsivě harmonické, ztělesňující nepředvídatelnou povahu generativních procesů. Záměrným přijetím nedokonalostí a "chyb" systému Klingemann prozkoumal krásu špatného chování strojů jako estetickou hranici a položil provokativní otázku: "Kdo je teď umělcem?"
143