ビデオゲーム機の歴史を理解していれば、アプリをインキュベートして構築することができます
david phelps
david phelps8月22日 22:03
暴言の時間。 ブロックチェーンにとって意味のある例えは 1 つだけです。 TCP/IP ではありません。銀行ではありません。ナスダックではありません。 しかし、ビデオゲーム機です。 ビデオゲーム機と同様に、ブロックチェーン: >、ユーザーがプレイできるアプリを誰でも起動できるようにしました >、ユーザーがプレイするために最初に多額のオンボーディング費用を支払う必要があります(コンソールの購入/資金とウォレットの移動) >意図的にアプリがクロスプラットフォームに移動するのを困難にしています >数人の受賞者しか見られません この最後の点は重要な点であり、他の点の積です。 ビデオゲーム機もブロックチェーンも、正確には勝者総取りではありませんが、強力なネットワーク効果を生み出します:人々は他のすべてのアプリがある2〜3のエコシステムに参加したいと思っています。これは任天堂やソニーでも見ることができますし、ソラナやベースでも見ることができます。 彼らは「勝者総取り」であり、おそらく半ダースの活気に満ちたエコシステムのトップがあります。 この例えを理解すると、今日のほぼすべてのチェーンが失敗する理由も理解できます。その一部は単純な計算です:他のアプリがある場所にアプリが構築されると、勝つプレイヤーはごくわずかです。 しかし、より大きな問題は、任天堂/ソニー/Xbox が早期に勝つことを可能にするビデオ ゲーム コンソールのプレイブックに従っているチェーンがわずか 0 つほどであることです。 *彼らはエコシステムをブートストラップするために独自のキラーアプリを作成しました* 代わりに、チェーンはアプリビルダーを惹きつけるためにテクノロジーとブランドを頼りにしていますが、それはアプリビルダーが最も必要としているものではありません。 アプリビルダーが一番必要としているのは、*流動性*を持つ*ユーザー*であり、これは、Solana のようなチェーンに展開し、それをベースにするあらゆるインセンティブがあることを意味します。待ってください...ユーザーと流動性があります。 そして、これが類推のポイントです。 他のすべてのチェーンは、勝ちたいのであれば、キラーアプリを買収し、インキュベートし、個人的にスケールアップするために、卑劣な戦いを戦う必要があるでしょう。
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